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商品訊息描述
● 特店公告
春節休假公告:
105年2月5日~2月14日
此期間均不出貨CP值超高
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● 商品說明
純棉製作,穿著舒適,色彩鮮艷,很適合您家中的漂亮帥氣寶貝。
價格比較ptt
● 詳細規格
尺碼測量:
5碼---年齡9-18個月/衣長47cm/胸圍52cm/袖長11cm(材質有彈性)
7碼---年齡1-3歲/衣長51cm/胸圍54cm/袖長11cm(材質有彈性)
9碼---年齡2-5歲/衣長55cm/胸圍56cm/袖長12cm(材質有彈性)
11碼---年齡3-6歲/衣長59cm/胸圍58cm/袖長12cm(材質有彈性)
13碼---年齡4-7歲/衣長63cm/胸圍60cm/袖長13cm(材質有彈性)
15碼---年齡5-8歲/衣長67cm/胸圍62cm/袖長14cm(材質有彈性)
● 注意事項
我愛寶貝親子童裝提供7天鑑賞期,如有不滿意,請即刻來電告知:
客服電話~(02)87871355
LINE~aya2580tw
退換貨方式:
消費者不滿意產品或尺寸不合時,請保持商品完整,
商品/包裝袋/贈品請以掛號寄到:32085 中壢市元化路365號10樓之1 陳惠雅 收。
注意:退貨商品需要自行寄回並自行負擔運費。
瑕疵定義:
(1)破5公分大洞無法修補獨家
(2)掉鈕扣影響穿著(裝飾鈕扣不算)
(3)拉鍊壞掉
(4)整件報廢不能穿
以下情形不算是瑕疵:
(1)外觀美醜
(2)印刷油墨汙漬
(3)破洞
(4)下水後褪色縮水
(5)色差
(6)外觀和照片不太一樣
以下情形不得退換貨:
(1)已下水洗滌過
(2)衣服有異味
(3)有人為拉扯鬆弛情形
商品訊息特點
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工商時報【邱誌勇】
從約莫20年前的電子雞、10多年前的魔獸,幾年前的憤怒鳥,到當前造成民眾瘋狂的手機精靈寶可夢(Pokemon GO),每一款全球性的電子遊戲問世,總會造成一陣不可思議的騷動,當這些具備創新特質的遊戲造成民眾(消費者)狂迷之際,教育學界總是侷限於討論遊戲本身的正負功能,卻忽略了這些遊戲之所以造成瘋狂追隨的根本性原因;文化經濟領域的討論也框限於如何創造屬於台灣本土的遊戲產業、如何搶搭熱潮推動文創產業的跨界結合。
可惜的是,這些重大國家發展計畫與當代產業發產趨勢的討論,都忽略了創新研發所需的是「時間」與「成本」。以精靈寶可夢為例,作為行動通訊設備結合最新擴增實境的遊戲,其成功的背後是耗費數億台幣的研發費用,與長達20年的研發試驗期。
此外,該遊戲更是跨國資本公司共同合作的成果,及數位科技匯流的最佳展現,並驗證了克萊恩(Stephen Kline)、戴爾—懷斯福特(Nick Dyer-Witheford)與德普特(Greig de Peuter)3位學者在其著作《數位遊戲》一書中的論述框架,意即:發展當代的數位遊戲,除必須洞悉全球娛樂產業極具變動性的現況,更應巧妙融合「文化」、「科技」與「市場」三股力量。
將城市空間當成遊戲場域的創新概念,是來自英國知名的互動藝術團體—「爆炸理論」(Blast Theory),這個由麥特?亞當斯(Matt Adams)為主的藝術團體,試圖以互動遊戲來打破真實與經典虛擬世界的二元思維。歷經多年研發,該團體結合全球衛星定位系統、無線網路、行動電話科技(PDA),並與諾丁漢大學合作,於2001年發表「你現在看得見我嗎?」(Can You See Me Now?)成為全球第一個結合3G手機的虛擬實境遊戲。
爆炸理論藝術團體,不僅透過數位科技驅動參與者在城市空間玩起貓捉老鼠的遊戲,隨後也受邀到好萊塢、日本等國,擔任實境生存遊戲電視節目的製作顧問。
無論是15年前,歷經多年研發的「你現在看得見我嗎?」,抑或是歷經20年一夕成名的精靈寶可夢,其之所以能夠聞名於世商場,正是因為多年的創新研發與前衛實驗。
反觀台灣,政府從2002年啟動「挑戰2008:國家發展重點計畫」,明定「文化創意產業」與「數位內容產業」為「兩兆雙星產業發展計畫」;隨後,第二階段的「2大主軸」、「5大策略」、「6大旗艦產業」、「40重點計畫」與「146項執行項目」更多如牛毛,完全失去國家重點計畫之焦點。時過境遷,台灣不僅在文化創意產業上無法施展身手,在數位內容產業的成功案例也是寥寥無幾。
從使用者經驗面向觀之,精靈寶可夢的成功是以手機螢幕為介面、結合實體空間與虛擬環境為感知經驗世界,強化了當數位技術被遊戲產業運用至極限之際,純粹的感知經驗開始被強調「感官再現」(sensorial representation)的虛擬世界所取代。
同時,遊戲在此預設了電腦運算,將我們的文化、美學及身體感覺(corporeal engagements)開始與科技產生連結,尤其是透過手機螢幕介面,鏈接虛擬世界的情境之際,電腦運算讓視覺與時空得以透過數位資料來產製。於此,數位科技所產生的是一種消費實踐,一種召喚著過往卡漫動畫與遊戲混雜的效果。
這是一個藉由資本市場力量驅動當代數位遊戲的極致表現,倘若我們將這樣一個邏輯觀念映照到台灣,並從政府推廣文化創意產業的思維中,回溯台灣文化創意產業與數位內容產業的發展歷程,依然清楚可以見到政府長期以來缺乏一個可以照料產業發展又可與人民日常生活緊密結合的策略;反之,總是以缺乏長期擘畫的計畫式政策方針,處理各國極度重視的數位(遊戲)內容產業。此種以錦上添花式支持「台灣之光」,缺乏前瞻性長遠規劃的文化政策,更常以「三年為期」的思維來推展,著實忽略創新研發需要長年耕耘,以及需要雪中送炭式溫暖支活動持的事實。
(本文作者為臺灣科技藝術學會理事長、北京師範大學─香港浸會 大學聯合國際學院文化與創意學院署理院長)
下面附上一則新聞讓大家了解時事
工商時報【王奕勛】
2016年是iBeacon應用大舉問世的元年,台灣最大iBeacon應用商天奕科技於25日在京華城舉辦記者會,現場展示多樣iBeacon應用如室內導航、分眾廣告、行動票證、倉儲管理…等。
天奕科技總經理陳宗逸表示,天奕科技的iBeacon行銷平台「FootPoint」,專精於零售商場的應用,與京華城合作大規模導入iBeacon於商場內,是目前國內在單一量體使用最多iBeacon的案例,近期也與知名廣告代理商新極現合作,在台北車站一樓設置iBeacon互動體驗廣告看板,短短一周內即有數百人次參與活動,後續更將iBeacon帶入公共建設、工業倉儲等領域,引領工業4.0革命!
受邀出席的京華城店長陳澤傳也表示,透過與天奕科技合作導入iBeacon,配合使用「FootPoint」APP來增加場域娛樂性,提供更豐富的購物與互動體驗,進而達到加乘的行銷效果。此次記者會也特別邀請到電獺少女擔任特別來賓,分享使用「FootPoint」APP於京華城實際體驗任務集點心得。
記者會現場特別設置模擬櫃位,當消費者走進iBeacon藍牙感應範圍內,並開啟「FootPoint」APP,即可獲得點數,點數可用於兌換禮物或電子禮券,除了可為店家/商場帶來人潮外,更重要的是iBeacon系統可統計人流,還可持續追蹤單一個體的精選優惠軌跡,最終彙整成行為模式,提供最有意義的大數據分析,成為業主最關鍵的營運參考數據。
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